Actividad Envío de mensajes con LEGO Education WeDo 2.0 | #LessonPlan
Con esta actividad, el alumnado explorará cómo los mensajes se pueden transferir de un lugar a otro.
LEGO Education WeDO 2.0 es una solución creativa que trabaja por proyectos basados en STEM, a través de los cuales los alumnos pueden experimentar las aplicaciones prácticas de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Una herramienta que ayuda al alumnado a construir su confianza de forma natural y fácil. Haz que exploren, que tomen riesgos y aprendan a través del juego.
Materias: Ciencia, Tecnología, STEAM, Programación.
Curso: Educación Primaria.
Duración de la actividad: 120+ min.
Dificultad: Intermedia.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
- Explorar cómo los mensajes pueden transferirse de un lugar a otro.
- Crear y programar un joystick que le permita enviar mensajes usando códigos
- Probar tu programa e inventar nuevas formas de intercambiar información.
- Compartir tu programa e ideas sobre cómo tener éxito en este proyecto.
MATERIAL NECESARIO
RECURSOS ADICIONALES
1. PREPARACIÓN
- Lee el proyecto y el material de "Ayuda para Profesorado".
- Defina cómo te gustaría presentar este proyecto. Puedes usar el vídeo provisto con el proyecto o usar su propio material.
- Determina el resultado final de este proyecto. Por ejemplo, define los parámetros de las presentaciones de tu alumnado y los elementos específicos que deben incluir en sus documentos.
2. FASE DE EXPLORACIÓN
La comunicación entre las personas siempre ha sido una parte fundamental de nuestra existencia. No hace mucho, antes de que se inventaran los satélites y los teléfonos móviles, se utilizaban varios dispositivos ingeniosos para intercambiar información.
Durante mucho tiempo, la única forma de enviar un mensaje de un lugar a otro fue escribirlo y pedirle a alguien que lo entregue. Con el fin de enviar mensajes de manera más efectiva, nuevas formas de transferir mensajes, como el uso de la corriente eléctrica y las señales de onda, pero también para desarrollar una forma de convertir un mensaje común en señales. El código Morse es una de las formas más conocidas de hacer esto. El código Morse transcribe cada letra en una serie de señales cortas y largas.
Cuestiones para reflexionar
- ¿Cuáles son algunas formas de enviar mensajes? Durante mucho tiempo, hemos utilizado cables y electricidad para transmitir mensajes de un lugar a otro. Las ondas también se usan comúnmente para transmitir mensajes a distancias más largas. La luz y la electricidad son buenos ejemplos de tecnologías que se utilizan para enviar señales. La luz y la electricidad se denominan "fenómenos binarios" porque tienen dos estados (luz y no luz). Los sistemas binarios que hacen uso de la electricidad son la base de la comunicación moderna.
- ¿Cuál es una forma de convertir o cambiar un mensaje en una señal?
Se pueden explorar elementos como la luz, el sonido y las imágenes. Converse con sus alumnos sobre la importancia de que tanto el remitente como el destinatario tengan el mismo código al intercambiar un mensaje.
3. FASE DE CREACIÓN Y PRUEBA
Construir y programar
El alumnado construirá un joystick que usa un sensor de inclinación. El sensor de inclinación detectará la posición en la que se inclina el joystick. Estas posiciones se llaman "modos". Pueden programar una salida diferente para cada uno de estos modos, como reproducir un sonido o mostrar un color.
Ver Instrucciones de Construcción
Este programa permitirá a su alumnado comprender el comportamiento del joystick. Tomaos un tiempo para explorar y hacer pequeños retoques a medida que tus estudiantes se familiaricen con sus movimientos.
Se pueden agregar cadenas de programación adicionales a este programa para activar otros modos del Sensor de Inclinación.
Planifica y prueba una solución:
Usando sonidos cortos y largos como códigos, programa tu joystick para enviar un mensaje. Por ejemplo: intente enviar la palabra "Max" o "Mia" con el código Morse.
Intenta y modifica tu solución:
Programa un mensaje usando tu propio sistema de señal.
4. FASE DE COMPARTIR
El alumnado debe tomarse un tiempo para recopilar la información que han recopilado a lo largo de este proyecto.
Dependiendo de las habilidades en las que te gustaría concentrarte, puedes pedirle a cada equipo o alumno uno o más de los siguientes:
- Un esbozo de su estrategia (Descomposición).
- Un vídeo de su robot (Evaluación).
- Un vídeo explicando su solución (Abstracción).
- Una captura de pantalla de su cadena de programación (Pensamiento algorítmico).
- Una explicación de su programa (Pensamiento algorítmico).
- Imágenes y explicaciones de algunas de las pruebas que realizaron durante el proyecto (Evaluación).
Organiza una sesión en la que cada equipo pueda presentar una demostración de su(s) solución(es).