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Actividad Barco Velero con Parque STEAM | #LessonPlans
¿Por qué flotan los barcos y cómo es posible navegar por el mar?
¡Aprende cómo y por qué los barcos flotan, y diseña y prueba un barco de vela!
¿QUÉ SON LOS BARCOS VELEROS?
Más allá de lo que se cree, el barco velero no es un tipo de embarcación que se mueva únicamente gracias al viento. Sin embargo, cuanto más viento llega hasta la vela, más potente es la velocidad que alcanza. De manera que, cuando se navega no puede superarse la velocidad del barco a la del viento porque el peso es demasiado grande... pero lo increíble es que cuando se navega de lado, las velocidades que se pueden llegar a alcanzar son altísimas. Estos barcos de los que hoy en día se habla tanto, ya se utilizaban desde la época egipcia, en que se utilizaban para navegar el Nilo para transportar alimentos y unos años más tarde se convirtieron en los primeros medios de transporte para recorrer distancias más largas en el agua. Parque STEAM es una solución de aprendizaje práctico para el alumnado de Educación Infantil que permite desarrollar las habilidades STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) fundamentales e inspirar a los más pequeños para que colaboren, construyan, jueguen y aprendan en un divertido contexto lleno de dinámicas atracciones LEGO® DUPLO®. Materias: Matemáticas tempranas y Ciencia. Curso: Educación Infantil. Duración de la actividad: 0-30 min. Dificultad: Principiante.OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
Después de completar la sesión, el alumnado sabrá:- Experimentar con la idea de naufragar o flotar.
- Aprender qué diseño de navegación funciona mejor para los barcos del set.
- Documentar la información utilizando gráficos.
MATERIAL NECESARIO
- Set Parque STEAM
- Fotos de inspiración
- Plantilla del velero
- Gráfica de resultados (escoge una versión que sea apropiada para tu grupo e imprime uno por estudiante)
- Tijeras
- Lápices de colores o subrayadores
- Un recipiente grande o un cubo lleno de agua
- Pajitas y abanicos (opcional)
- Máquina de plastificado (recomendado)
RECURSOS ADICIONALES
- Introducción al Parque STEAM
- Cuadrícula de aprendizaje
- Rueda de aprendizaje preescolar LEGO Education
VOCABULARIO
- Características
- Navegación
- Flotar
- Barco de vela / Velero
ESTÁNDARES EDUCATIVOS
El alumnado será capaz de:- Hacer preguntas sobre ciencia y tecnología y conceptos relacionados
- Experimentar/Probar preguntas del tipo "qué pasaría sí..."
- Hacer predicciones
- Ordenar y categorizar objetos
- Observar y describir qué pasa
- Documentar la información utilizando gráficos
ACTIVIDAD BARCO VELERO LEGO Education WeDo 2.O: PASO A PASO
LA CIENCIA DETRÁS DEL JUEGO (APUNTE PARA EL PROFESORADO)
Los objetos que flotan son positivamente flotantes y hay varias razones para que floten. Los objetos que son menos densos que el agua, flotarán. La densidad se refiere a cómo de cerca están entre ellas las moléculas que tiene un objeto. Por ejemplo, muchas rocas se hunden en el agua porque son más densas que el propio agua. También, la superficie (por ejemplo, la parte exterior de un objeto) que toca el agua la desplaza, o la empuja fuera de la línea que estaba siguiendo. La forma de un objeto también afecta a cómo el agua se mueve alrededor de la superficie de un objeto. Por ejemplo, la forma de un barco crea una superficie para que al agua la empuje. Sin embargo, si se le añade mucho peso al barco, se hundirá en el agua. Algunos objetos son neutralmente flotantes. Esto quiere decir que se hunden por debajo de la superficie del agua, pero no se hunden hasta abajo. Esto pasa cuando la densidad de un objeto es la misma que la densidad del agua en la que este se encuentra.1. CONECTAR
Dile al alumnado que jugaréis a un juego llamado "hundir o flotar". Explícales que tendrán 10 segundos para escoger un objeto de la habitación y dártelo. Después, coloca un contador hasta 10 para que los alumnos escojan esos objetos dentro del tiempo. Como grupo, ordena los objetos entre la pila "hundir" o la pila "flotar", y después prueba estos objetos en un contenedor de agua para comprobar que las predicciones eran correctas. Pregúntale al alumnado que mire los elementos del set Parque STEAM y selecciona aquellos que creen que flotarán. Después, pruébalos para ver si las predicciones eran correctas. Considera apuntar los resultados de las pruebas en una de las gráficas que has imprimido. También deberías considerar hacer preguntas cómo:- ¿Cuáles son las características de los objetos que flotan?
- ¿Cuáles son las características de los objetos que se hunden?
- ¿Qué pasaría si colocas un objeto que se hunde encima de un objeto que flota?
2. CONSTRUIR
Anima a tus alumnos a pensar en diferentes manera de hacer barcos y otros objetos flotantes que se muevan por el agua. Enséñales la fotografía de inspiración para la actividad "Moviéndose por el Agua". Dales materiales artísticos e impresiones de la plantilla del barco. Después pídeles que creen sus propios barcos veleros para los barcos y que los prueben. Considera hacer preguntas como:- ¿Cómo podéis hacer que estos barcos se muevan sin tocarlos?
- ¿Qué haríamos para crear viento?
- ¿Qué pasaría si pusiésemos los objetos en el barco?
- ¿Qué pasaría si dejas caer los objetos en el agua alrededor del barco?
3. CONTEMPLAR
Empieza un debate sobre cuál funcionamiento de los veleros funciona mejor y por qué, preguntándoles que expliquen qué pasa cuando utilizan un velero para mover un barco. Considera hacerles preguntas cómo:- ¿Qué velero hace que el barco se mueva más rápido?
- ¿Qué pasaría si mueves el velero en una posición diferente?
- ¿Cuán lejos puedes hacer que viaje el barco cuando soplas al velero?
4. CONTINUAR
Juega a un juego utilizando los barcos y creando una carrera de obstáculos, una carrera de relevos o una carrera. Coloca las pelotas y una papelito de magdalena en el agua y dile a tus alumnos que naveguen alrededor o entre los obstáculos. Otra idea es crear equipos y decirles que creen olas para conseguir que hundan el barco del equipo contrario.¿TE HAS DADO CUENTA?
Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a monitorizar si los alumnos están desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM).- Hazles preguntas sobre ciencia y tecnología, u otros conceptos relacionados
- Experimenta y prueba preguntas del tipo "qué pasaría si..."
- Hacer predicciones
- Ordenar y categorizar objetos
- Observar y describir qué está pasando
- Documentar la información utilizando gráficas